Peligros en la web.

Así como la tecnología y la masividad de Internet nos han beneficiado en muchos aspectos, también han traído un nuevo soporte para ser engañados o lastimados. Se han inventado una cantidad de conceptos para dar nombre a estos nuevos problemas y en este post desarrollaré solamente los términos «ransomware», «pishing», cyberbullying» y «grooming».

RANSOMWARE

Consiste en el robo de datos personales a través de un software malicioso que infecta a nuestras computadoras o cualquier equipo.

Por lo general, éste ingresa a través de enlaces engañosos donde invita a hacer click. Puede ser archivos envíados por mail, videos de páginas inseguras o hasta actualizaciones de sistema.

Si ha llegado a infectar el equipo, en algunos casos será posible recuperar la información gracias a un antivirus, en caso contrario, se deberá formatear el equipo y se perderá todo. También suele suceder que te pidan un importe de dinero para recuperar los datos, aunque probablemente sea mentira y termine estafándote.

Algunos consejos para evitar este robo de datos:

-Mantener el sistema operativo actualizado y con antivirus.

-Evitar abrir archivos desconocidos.

-Evitar entrar en páginas no seguras.

PHISHING

Este es parecido al ransomware ya que también consiste en robar datos pero su manera de actuar es diferente.

Utiliza falsas páginas web, por ejemplo de tu banco, en donde te pide que actualices tus datos con urgencia. Es fácil caer en esta trampa porque los links a los que te derivan son muy parecidos a los originales tanto en el nombre de la página como en su formato y pueden confundirte.

Generalmente son mails avisando que hubo una actualización de seguridad o que es necesario confirmar su cuenta. Ahí te envía el falso link donde pide todos los datos.

Es importante saber que un banco nunca pedirá la actualización de datos por correo electrónico. De esta manera evitamos el phishing.

Hace un tiempo ya se viralizó un video por Facebook en donde un hombre grababa este fraude. Le había llegado un mail de urgencia para que confirme los datos de su cuenta de mercadolibre, y él, muy astuto, escribió cualquier cosa en los datos y cuando le daba finalizado le aparecía un cartel que decía: «Su cuenta ya ha sido confirmada». Además, el link tenía una modificación muy sutil en donde le duplicaban alguna letra. No recuerdo exactamente cual.

Esa también puede ser otra manera de verificar la veracidad de la página.

CYBERBULLYING

Ésta es la versión digital del bullying. Es la molestia, el hostigamiento, la amenaza, la humillación o el acoso psicológico por medio de internet.

Considero que es de inevitable tratamiento en las escuelas, tanto si existen casos en ellas como si no los hubiera.

Todo tipo de bullying puede afectar severamente a la persona acosada, tanto es que puede llegar a suicidarse. Por eso es un tema del que no hay que dejar de visibilizar y hablar. Hoy en día es más fuerte que antes porque el internet dio lugar para seguir el hostigamiento hasta en la propia casa, donde antes se podría llegar a sentir seguro. A través del anonimato que permite internet se acentúa el cyberbullying.

Nadie queda excento de ser víctima de este acoso, por este motivo, es importante no molestar a nadie ni festejar esta actitud. Como docente, es necesario romper con esa estructura donde hay uno o varios «bully» que atacan a otro/s y a su vez el resto que lo celebra.

Avisar a un adulto, ignorar y bloquear al acosador es lo que se debe hacer en caso de cyberbullying. Para prevenirlo se debe saber que no hay que compartir información íntima o personal o fotos y videos para evitar así una futura amenaza.

También es recomendado para el niño acosado que pueda mantenerse distraído con otras cosas(como deportes o algo artístico) para evitar que afecte severamente en él.

GROOMING

Este es una de las peores cosas con las que se puede encontrar en internet. Se trata de un adulto con un perfil falso que tiene la intención de vender fotos o videos de contenido sexual de menores , concretar un encuentro para abusar sexualmente de la víctima o llevarla a redes de trata.

Esto lo logra a través del engaño y el chantaje ya que, primero te pide fotos íntimas para luego amenazarte con ellas, por ejemplo.

Por lo general, existen algunos indicios en el perfil que hacen dar cuenta de su falsedad: pocos amigos, pocas fotos de él, pocas publicaciones. Sin embargo no siempre es así.

Lo importante es enseñar a no aceptar a personas desconocidas en las redes sociales, mantener todo en privado, no dar información a cualquiera.

 

Éstos son algunos de los peligros con los que nos podemos encontrar en la web. Como no es posible deshacerse de ellos, necesitamos tomar consciencia de su existencia conocer las maneras de prevenirlos. Son los niños (y adultos mayores también) quienes más expuestos están a caer en estas trampas. Por eso la visualización temprana de estos permitirá el aprendizaje del uso seguro de internet desde un comienzo.

 

 

 

Scratch

Scratch es otra aplicación de programación. Al personaje le indicás lo que querés que haga en un panel escogiendo ordenadamente los comandos necesarios para que realice la acción.

En el software de Huayra ya viene instalado. En caso contrario, se puede utilizar online en la siguiente página: https://scratch.mit.edu/projects/31876/

Tuvimos la experiencia de utilizarlo en mi clase de TIC con las siguientes consignas que aumentaban su dificultad mientras que, a su vez, podíamos utilizar otros comandos que nos facilitaban la tarea.

El primer objetivo era crear 3 cuadrados separados de diferentes tamaños.

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Ese fue mi resultado. A la izquierda se pueden ver todos los comandos que utilicé para poder lograr el objetivo. Sin embargo, había una manera más corta que era «repetir» ciertos comandos y evitar que sea tan largo. Como yo ya estaba por terminar no lo utilicé, pero otras de mis compañeras sí lo hicieron.

El siguiente objetivo fue armar un triángulo, un cuadrado, un pentágono y un hexágono.

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Este sí que fue complicado, llegamos a la reflexión de que lo que tienen que contemplar los comandos es que al girar, el personaje tiene que recorrer el ángulo exterior, por  ende, ese va a ser el número de grados seleccionado. Además, aprendimos otro comando que es el de «variables» el cual nos permitió armar las formas mucho más rápido y sencillamente, donde poníamos la siguiente fórmula: 360/lados. De esta manera, los giros iban a adecuarse a la cantidad de lados que habíamos elegido.

Este programa es de utilidad para el área de matemáticas porque permite poner en juego muchas propiedades de las figuras para poder dibujarlas.

Si seguís investigando esta aplicación, vas a encontrar que también se pueden armar videos con frases, o videojuegos interactivos donde tenes que apretar algo para darle inicio a una acción en particular. De esta manera, las posibilidades de su uso se expanden para cualquier área, lo importante es brindarle la posibilidad de experienciar este juego en la escuela por las ventajas que él trae desde el trabajo con contenidos curriculares como con el trabajo con la programación. Probablemente si no sucede en la escuela, no sucederá en otro lado.

Software libre

Según la definición de wikipedia: «Se conoce como software1​ al soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. La interacción entre el software y el hardware hace operativo un ordenador (u otro dispositivo), es decir, el Software envía instrucciones que el Hardware ejecuta, haciendo posible su funcionamiento.»

Entonces, todas las computadores necesitan de un software para poder funcionar. Probablemente el más conocido es «Windows», pero lo que no es tan conocido es que en realidad éste es un Software Privativo y, por lo tanto, es pago. También existen los gratuitos, llamados Software Libre, por ejemplo Linux. Ambos, Windows y Linux, además de ser programas, son sistemas operativos.

Lo que propone este nuevo software es un cambio de filosofía, en donde los usuarios tienen la libertad de usarlo para cualquier fin, ver cómo está hecho, poder modificarlo y poder compartir sus modificaciones( con la misma licencia libre). De esta manera se está pensando en un beneficio para la cultura de todos y no como un precio.

Tener estas libertades permite, entre otras cosas, poder adaptar el sistema para las minorías, aquellos cuyo idioma tiene pocos hablantes o gente con discapacidad. Si se estuviese creando para la venta, se va a pensar en uno común para la mayoría y no se gastaría de más para los menos.

Las computadoras entregadas por el gobierno en las escuela de la Ciudad de Buenos Aires dan la posibilidad de entrar en cualquiera de los sistemas. Linux es el software libre y Huayra es una modificación hecha especialmente para el plan conectar igualdad  con aplicaciones pensadas para la escuela. Tiene como símbolo la vaca de la imagen principal de esta entrada.

Las herramientas que ofrece Windows son privadas, no obstante, es posible encontrar las mismas herramientas gratuitas. Estas últimas las ofrece Linux, aunque pueden ser descargadas en Windows. Si una persona utiliza una herramienta privada, por ejemplo word, para hacer un trabajo, podría estar obligando a otra persona a comprar esa misma herramienta para poder leerla. Por el contrario, si se usa open office writer, la otra persona puede descargársela gratuitamente para poder leerla en caso de que no la tenga.

Otras herramientas privadas son Excel y Photoshop, y sus correspondientes libres son Calc y Gimp.

Más allá del tema de privatizado o libre, el uso de Software libre viene de la mano de enseñanza de valores ya que favorece la colaboración, transparencia, seguridad, entre otros.

Actividad de mi clase de TIC

En una de mis clases de TIC en el normal 1 realizamos la siguiente actividad en la cual dejo explicado en el cuadro comparativo las descripciones a las que llegué:

 

Comparación de actividades utilizando TIC

  1. Entrá a la actividad de Clic “Tipos de adjetivos”. Jugá un rato, probá varias pantallas, tratá de ganar, tratá de perder, para ver qué pasa en cada caso.
  2. Entre todos/as vamos a escribir un cuento que tenga la mayor cantidad posible de adjetivos.
  3. Completá la tabla comparando ambas actividades, podés agregar los ítems que te parezcan necesarios en la columna de la izquierda
“Tipos de adjetivos”

http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3550

Producción escrita colaborativa

https://docs.google.com/document/d/1oqELuIlf0bXSXugoM2Q4w3wRk1QjbgAHqYkMRZ00hcw/edit?usp=sharing

Tipo de actividad -ordenar palabras

-seleccionar la palabra correcta

-identificar palabras

-narración compartida a partir de una consigna en común
Concepción pedagógica subyacente -enseñar definiciones de adjetivos -trabajo en grupo

-práctica de la escritura

-pone en juego la creatividad

Ventajas y desventajas de cada uno Ventajas:

-nuevos conceptos

-poner en juego lo aprendido

-poder volver atrás

– es gratuito
Desventajas:

-es un poco repetitivo

-no corrige todos los ejercicios

-algunos ejercicios son de prueba y error

-es necesario estar conectado a Internet para realizarlo

Ventajas:

-el trabajo es grupal

-cualquiera puede modificar lo escrito

-cada uno puede agregar contenido en cualquier momento

– es gratuito
Desventajas:

-es necesario estar conectado a Internet para escribir

-es necesario tener una cuenta

Diferencias -los ejercicios están ya armados con su consigna correspondiente
-trabajo individual
-se enseña conceptos nuevos
-el docente debe poner una consigna para que sea útil esta herramienta
-trabajo colaborativo
-es necesario aprender algo antes para luego trabajar con esta herramienta

 

A partir de esta actividad, sacamos las conclusiones de que a veces los programas que fueron hechos específicamente para educar, como fue el caso del utilizado en «tipos de adjetivos», no son considerados los mejores o ni son los únicos para llevar al aula. El trabajo realizado con el documento de google fue mucho más enriquecedor, y sin embargo, la herramienta utilizada no fue creada para el uso en la escuela. Entonces, la recomendación para los docentes es que no piensen que por el simple hecho de haber sido creado para el aula les será algo útil y relevante. Evalúen el programa antes de seleccionarlo y sean creativos en la utilización de otras herramientas que la tecnología ofrece.

Aprendiendo con MINETEST

Probablemente has escuchado hablar o conozcas el juego MINECRAFT. Se ha hecho muy popular entre los chicos hace un tiempo atrás. Todos sus gráficos están hechos con cubos y podes crear tu propio mapa apilando, poniendo o sacando esos cubos. Tenés diferentes materiales, herramientas, decoraciones. Sin embargo, este juego es pago pero existe otro gratuito que lo podes descargar de la web. Se llama MINETEST. La dinámica en modo creativo es la misma. Puede que al principio cueste un poco engancharle a los controles, pero hay un montón de páginas web que nos facilitan cuando entramos en duda de cómo hacer algo.

Se puede descargar desde este link: http://www.minetest.net/

Siguiendo la idea de la entrada anterior, llevar el minetest al aula sin un sentido didáctico no sería una manera de incluir a la TIC. Por este motivo, aqui abajo escribiré algunas ideas para que su uso sea relevante en la educación. Por supuesto que, para un primer momento de iniciación, es necesario que los chicos exploren lo que el juego ofrece y vayan amigándose con los controles.

Una propuesta para llevar al aula puede ser en relación con la proporcionalidad. Por ejemplo, con el tema de escalas. Armar en el minetest una habitación con ciertas características. O darles un plano y tienen que pasarlo al minetest aumentando o disminuyendo la escala.

Otro contenido para poder trabajar en el minetest tiene que ver con el de los cuerpos geométricos. Como el juego es en 3D, es posible realizar este tipo de tareas.

También es posible trabajar con los conceptos de área y perímetro. Utilizando la misma cantidad de bloques para armar diferentes figuras.

Las fracciones son otros de los contenidos posibles. Por ejemplo, construir una figura con 2 materiales diferentes y luego decir que fracción de figura le corresponde a cada material.

Algunas de estas ideas las encontré en https://minecraftenmatematica.blogspot.com/2016/

PD: La imagen de este blog es una captura de pantalla del resultado de mi creación en el juego.

 

 

 

 

Criterios para elegir TIC en la enseñanza

En esta entrada hablaré sobre el uso de TIC en educación basándome en las palabras escritas de Débora Kozak «Cuándo, cómo y por qué de las TIC en la enseñanza» (https://pensarlaescuela.com/2017/06/10/cuando-como-y-por-que-de-las-tic-en-la-ensenanza/)

Luego de leer este texto, quiero destacar la importancia de considerar a la TIC como algo más que solo aparatos electrónicos. Para que realmente sea relevante en el aula debe tener un sentido didáctico. Existen aplicaciones creadas para educación y otras que depende del docente y el enfoque que le da para poder llevarlas al aula. Sin embargo, es necesaria una exploración y evaluación como usuario de la aplicación a utilizar. Y luego también una evaluación como docente,» ¿qué estoy aportando con el uso de esta aplicación?» es la primera pregunta a responder. También Débora menciona algunos criterios a tener en cuenta al momento de incluir TIC en el aula. Éstos y unas maneras de clasificar a la TIC con sus respectivos ejemplos los dejo en el siguiente mapa conceptual propio armado en la página https://tobloef.com/text2mindmap/

MAPAKOZAK2

Juegos de iniciación a la programación.

¡Hola!

En esta entrada les comentaré un poco, como dice el título, sobre unos juegos de iniciación a la programación. Estuve jugando a dos: CODEMONKEY ( https://www.playcodemonkey.com/# ) y LIGHTBOT (http://lightbot.com/flash.html). Ambos pueden jugarse online en su respectiva página web.

CODEMONKEY

Se trata de un monito que debe juntar la/s banana/s. Para ello, el jugador tiene que ir poniendo una serie de comandos que serán el paso a paso que hará el monito. Algunos de los comandos son:

-Step ____(un número) para hacer la cantidad de pasos que hace el mono (u otro personaje de la pantalla).

-Turn right/left para girar 90° a la derecha o izquierda. O turn ____ (un número) para girar según el grado puesto.

-turnto _____(un objeto) para girar hacia el objeto escrito.

En la siguiente imagen aparecen los comandos utilizados hasta el nivel 16 en la parte inferior del juego, del lado derecho. A la izquierda está la pantalla que el mono tiene que recorrer para recoger las bananas y la derecha esta la pantalla blanca donde se irán escribiendo los comandos seleccionados en orden.

 

MONO2

 

A medida que avanza el juego se irá complejizando en la cantidad de pasos a hacer, en los diferentes comandos a utilizar, entre otras cosas..

Antes de empezar, cada nivel tiene una ayuda o mini-instructivo para poder completarlo. Algunos niveles ya comienzan con los primeros pasos pero siempre hay alguno para modificar. Nunca te da el nivel completamente hecho. Se puede jugar las veces que quieras, no hay vidas limitadas. Además, cada vez que perdés te da una ayudita extra para que veas qué paso podría ser el que deberías modificar.

Creo que este juego, además de enseñar un poco sobre programación, también permite trabajar otras aspectos, por ejemplo, al decidir que ángulo utilizar, al decidir si tiene que girar a la izquierda o derecha del mono y no la propia( siendo sincera, tenía que pensar bastante para darme cuenta si era su derecha o izquierda), poder visualizar mentalmente los pasos para pensar qué tiene que hacer primero y qué después.

Las únicas desventajas que le encuentro es que, si bien las explicaciones están en castellano, los comandos son en inglés; y que solo tenés 30 días de prueba gratuitos y luego es necesario pagar para seguir utilizándolo.

 

LIGHTBOT

El objetivo de este juego es que el robot se mueva por la pantalla encendiendo las luces de los casilleros de color más oscuro. Es similiar al CODEMONKEY porque también tenés que decidir qué comandos y en qué orden los usarás para lograr el objetivo.

En lo personal, este me pareció un poquito más dificil. Puede que haya sido porque lo jugué primero y no tenía nada de experiencia. A diferencia del otro, los comandos de este son imágenes. Al comienzo del juego te explican los comandos básicos que se pueden utilizar y luego tenés que acordarte de cual era cada uno. Si se agrega alguno nuevo en el avance del juego te lo explica en ese nivel que aparece por primera vez.

En la siguiente imagen les dejo una captura de pantalla en el juego un poco más avanzado. Los primeros 8 niveles están dentro de lo que llaman «básicos# y luego pasa a los que se llama «procedimientos» y después hay más.

En la parte inferior están los comandos: un paso adelante, prender la luz,girar a la izquieda, girar a la derecha, saltar, proc1 ( en orden ) A la derecha están las pantallas donde quedan registrados los pasos seleccionados. Otra diferencia del CODEMONKEY, es que tiene un espacio limitado para poner comandos, entonces, en este nivel, agregaron como una «pantallita» nueva (PROC1). Entonces, cuando se te acaba el espacio en la primera parte, pones el comando P1 para poder seguir seleccionando los pasos del robot.

LIGHTBOT1

 

Para finalizar, ambos juegos cumplen con su función de iniciación a la programación. Cada uno tiene sus ventajas y dificultades. Sin embargo, llevar este tipo de cosas al aula permite ponerse en contacto con la tecnología como conocimiento particular y abrir un espacio donde los alumnos puedan posicionarse en el lado de programador y visualizar de cierto modo su trabajo.

¿Qué hacer con tanta información en la web?

Si en algún momento de tu vida necesitaste buscar información por internet, probablemente te hayas dado cuenta de que la cantidad que hay dando vuelta es inmensa y de muy fácil acceso. Seguramente también te hayas preguntado cuál es cierta y cuál no, cuál es más objetiva que otra, cuál es de mayor confianza.

Todo este exceso de información produce lo que se llama «infoxicación». Se forma de la unión de las palabras información e intóxicación. Uno podría preguntaste cómo es posible que la información «te intoxique». Si nos ponemos a pensar, recibimos información por todos los medios de comuncación (justamente ese es su objetivo): televisión, mail, whatsapp, redes sociales, y demás, y a veces esta información es totalmente opuesta. ¿A quién creerle? Al estar tan sobrecargado de información provoca una desconfianza total.

Para combatir con esta infoxicación, es importante saber filtrarla. Si hablamos de una búsqueda en páginas web, podemos fijarnos en el creador de esa página; en si es .com (comercial), .org(organización), .gob(gobierno), etcétera; si son palabras de un profesional en el área; si es recomendación de alguien confiable; entre otros.

Asimismo, dentro de las páginas web existe la posibilidad de crear conexiones de enlaces. Esto significa que una página puede derivarte a otra. Esta práctica se la denomina folcsonomía. Entonces, al momento de filtrar paginas confiables, otro método que podemos utilizar es éste: si una página es de confianza, seguramente los enlaces a los que te derivará también lo serán.

También existen páginas en donde te permite guardar tus propios enlaces online y de manera pública, una de ellas es http://www.diigo.com. ( Si conoces otras para recomendar dejalas en los comentarios.)

Y como este blog está pensado para la escuela primaria, considero que esta sobreinformación es un tema para trabajar en el aula ya que los alumnos también están en permanente contacto con las tecnologías. Esto de filtrar es algo que se aprende, y qué mejor que hacerlo en la escuela. En caso de que les solicites buscar información sobre un tema y sean principiantes en la búsqueda online, sería recomendable dejarles algunas páginas web de confianza para que puedan leer y evitar que obtengan información errónea o incompleta.

 

 

¿Qué es un blog?

Un blog es una bitácora digital. En él podés escribir sobre lo que querés. Cada publicación que hacés se llama «entrada» o «posteo» y pueden ser editadas en cualquier momento. Ellas aparecen en orden cronológico inverso, es decir que la más reciente aparecerá primero y el resto hacia abajo. No solamente permite escribir, sino también mostrar fotos, videos, vínculos, etcétera. (fuente: Wikipedia)

Además de plasmar tus ideas, el blog permite armar una comunidad porque es posible que los lectores dejen sus comentarios en cada entrada. Sin embargo, estos pueden ser filtrados o, si tu intención no es recibir comentarios, podés anularlos.

El blog en la escuela puede ser utilizado tanto de forma individual o grupal. Cada alumno puede escribir el propio y de ésta manera ya no escribe para el docente, sino que queda libre a la comunidad y la actividad se carga de sentido. Por otra parte, se pone de manifiesto la necesidad de escribir bien para que otros entiendan. Si el blog se hace grupalmente, favorece el trabajo en equipo.